ПАТТЕРНЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ на C#
Каталог C#-примеров
Порождающие паттерны
Абстрактная фабрика
Позволяет создавать семейства связанных объектов, не привязываясь к конкретным классам создаваемых объектов.
Строитель
Позволяет создавать сложные объекты пошагово. Строитель даёт возможность использовать один и тот же код строительства для получения разных представлений объектов.
Фабричный метод
Определяет общий интерфейс для создания объектов в суперклассе, позволяя подклассам изменять тип создаваемых объектов.
Прототип
Позволяет копировать объекты, не вдаваясь в подробности их реализации.
Одиночка
Гарантирует, что у класса есть только один экземпляр, и предоставляет к нему глобальную точку доступа.
Структурные паттерны
Адаптер
Позволяет объектам с несовместимыми интерфейсами работать вместе.
Мост
Разделяет один или несколько классов на две отдельные иерархии — абстракцию и реализацию, позволяя изменять их независимо друг от друга.
Компоновщик
Позволяет сгруппировать объекты в древовидную структуру, а затем работать с ними так, как будто это единичный объект.
Декоратор
Позволяет динамически добавлять объектам новую функциональность, оборачивая их в полезные «обёртки».
Фасад
Предоставляет простой интерфейс к сложной системе классов, библиотеке или фреймворку.
Легковес
Позволяет вместить бóльшее количество объектов в отведённую оперативную память. Легковес экономит память, разделяя общее состояние объектов между собой, вместо хранения одинаковых данных в каждом объекте.
Заместитель
Позволяет подставлять вместо реальных объектов специальные объекты-заменители. Эти объекты перехватывают вызовы к оригинальному объекту, позволяя сделать что-то до или после передачи вызова оригиналу.
Поведенческие паттерны
Цепочка обязанностей
Позволяет передавать запросы последовательно по цепочке обработчиков. Каждый последующий обработчик решает, может ли он обработать запрос сам и стоит ли передавать запрос дальше по цепи.
Команда
Превращает запросы в объекты, позволяя передавать их как аргументы при вызове методов, ставить запросы в очередь, логировать их, а также поддерживать отмену операций.
Итератор
Даёт возможность последовательно обходить элементы составных объектов, не раскрывая их внутреннего представления.
Посредник
Позволяет уменьшить связанность множества классов между собой, благодаря перемещению этих связей в один класс-посредник.
Снимок
Позволяет делать снимки состояния объектов, не раскрывая подробностей их реализации. Затем снимки можно использовать, чтобы восстановить прошлое состояние объектов.
Наблюдатель
Создаёт механизм подписки, позволяющий одним объектам следить и реагировать на события, происходящие в других объектах.
Состояние
Позволяет объектам менять поведение в зависимости от своего состояния. Извне создаётся впечатление, что изменился класс объекта.
Стратегия
Определяет семейство схожих алгоритмов и помещает каждый из них в собственный класс, после чего алгоритмы можно взаимозаменять прямо во время исполнения программы.
Шаблонный метод
Определяет скелет алгоритма, перекладывая ответственность за некоторые его шаги на подклассы. Паттерн позволяет подклассам переопределять шаги алгоритма, не меняя его общей структуры.
Посетитель
Позволяет создавать новые операции, не меняя классы объектов, над которыми эти операции могут выполняться.